Сергей Вейс, Андрей Лящук,
Константин Михайлов, Анастасия Шевелева
В команде сыщика может оказаться совершенно кто угодно. Не может там быть разве что скучных людей, так что не стесняйтесь придумывать своим героям увлекательные биографии — ну и, конечно, причины, по которым они вообще работают на детектива.
Скорее всего, ваши герои достаточно компетентны, раз шеф принял их к себе. Что они умеют? Есть, конечно, вещи, с которыми справится каждый. Пользоваться коммом и кибернетом, читать и печатать. Проработали в команде сыщика несколько лет? Значит, вы, скорее всего, немного умеете стрелять из бластера и пистолета или знаете, как управлять шаттлом для перелетов в пределах планеты. Но все же, чтобы сделать операцию, пилотировать космический корабль или программировать роботов, нужна специальная подготовка.
Ниже вы найдете перечень возможных специальностей героев. Для своего персонажа вы можете выбрать из них две — одну на базовом уровне, другую на уровне (2). Устроено это так:
Общее описание того, что умеет в соответствующей сфере начинающий профессионал. Не совсем новичок, но и не великий мастер. Не забывайте, что любая специальность дает не только физические или технические умения, но и часто куда более ценные в расследовании знания. А подчас и интересные знакомства.
(2) Описание того, что умеет в ней же по-настоящему крупный специалист. Если ваш герой владеет специальностью на этом уровне, неудач у него, скорее всего, не будет. В худшем случае — удачи, подмоченные неприятными последствиями.
(?) Сомнения, вопросы и сложности, возникающие у специалиста. На базовом уровне можно не учитывать, но на уровне (2) стоит обратить на них внимание.
Не ограничивайтесь списком, который найдете ниже. Придумывайте свои специальности, фантазируйте и, если ведущий не возражает, вводите новые идеи в игру. Мы не можем описать всего. Вдруг ваш герой до начала приключений был церерским циркачом, кенобитским поваром или земным переворачивателем пингвинов? В любом случае этот опыт что-то добавит общей истории.
В рамках нашей системы всякий герой может справиться с простой детективной работой. Во-первых, большая часть экипажа уже давно сопровождает детектива и понимает, как искать улики и опрашивать свидетелей. Во-вторых, есть же, слава прогрессу, роботы и коммы, которые найдут все, что ускользнет от глаза и здравого смысла!
Но быть гениальным сыщиком не значит просто «найти еще одну улику». Речь о чем-то большем, верно? И хотя действительно великим детективом (2) может быть только один из героев, кое-кто из них мог подхватить от шефа некоторые умения и привычки.
Человек, посвятивший свою жизнь решению загадок, расследованию преступлений и восстановлению справедливости (или сохранению чужих секретов, как посмотреть). Даже на уровне (1) он умеет больше других людей. Запомнить мелкие детали. Понять по внешности кое-что о собеседнике. Незаметно проследить за человеком на улице. Не слишком сильно, но изменить внешность. Справиться с мелким бандитом.
(2) Великий сыщик умеет гораздо больше. Да, все то, о чем вы читали в романах. Ну или почти все. Изменить внешность так, что его не узнают даже друзья. Определить по виду человека не только его настоящее, но и прошлое. Написать текст чужим почерком. Заметить мелочь, которую упустит любой другой. Нокаутировать громилу. И хранить в памяти невероятный объем сведений: если вы Детектив (2), то на (1) можете взять не один, а сразу два других навыка.
Более того, если вы беретесь за роль великого детектива, вы можете выбрать для себя один из его подтипов. Любой из них задаст свой стиль игры.
(?) Как хорошо было быть великим сыщиком в 19 веке! Надо полагать, Холмса не снимали блогеры на улицах. Приятно, что вас знает каждый человек в галактике, умеющий читать. Но, мягко говоря, не слишком полезно для работы.
Собственная яхта — дорогое удовольствие, но в работе детектива такого класса без нее не обойтись. Зато на ней удобно живется и экипажу, и друзьям сыщика. Впрочем, экипаж давно стал друзьями и наоборот.
Если игроки не захотят занять места членов экипажа, ведущий введет их в качестве собственных персонажей второго плана. Но, конечно, активно участвовать в расследовании они не будут. А если пилот, инженер или врач окажутся героями, то есть будут исполняться игроками, то никаких ограничений тут нет, и они, как и все остальные, могут иметь лицензии помощников детектива. Кроме того, не стоит забывать, что специальности героя и его роль в команде не всегда могут совпадать. Ничто не мешает вам быть одновременно Инфлюэнсером (2) и Пилотом (1) или, скажем, Врачом (2) и Гуманитарием (1). Мало ли как сложилась биография вашего героя!
Яхта — это полезно. И все же большинство расследований происходят на поверхности планеты, а не в космосе. Многое — очень многое — делает сам сыщик. Но его работа — прежде всего думать. Может быть, он и вовсе, как Ниро Вульф в романах Стаута, старается не выходить на улицу? Словом, ему нужны помощники, которые собирают улики, опрашивают свидетелей и ведут слежку. Многие из них, вероятно, могут владеть специальностью «Детектив» на базовом уровне (и, кстати, юридически иметь лицензию детективов с наибольшей вероятностью будут именно они). Но этим их способности не ограничиваются.
Конечно, на яхте детектива может оказаться решительно кто угодно. Главное, чтобы он был другом ее хозяина или кого-то из его команды. Но есть несколько наиболее очевидных вариантов, которые стоит упомянуть.
Итак, ваш герой в чем-то разбирается лучше, в чем-то хуже, а в чем-то почти совсем не разбирается. Что это значит на практике, во время игры?
Прежде всего — ваш герой не справится с вещами, которые требуют узкоспециальных умений. Все остальное ему, в принципе, по плечу. Рассказывайте, что он делает, без стеснения. Если ведущий усомнится, он может попросить вас бросить один шестигранный кубик. Ну или вы сами можете это предложить, если не уверены, что задача вашему герою по силам.
Нередко бывает, что задача требует компетенции, но не чрезвычайной. Скажем, вашему герою нужно сделать перевязку. Если он Врач (2) или даже (1), бросать кубики вообще не нужно: опытный-то доктор явно с этим справится. А вот если ваш герой не врач, проверка не помешает.
Как правило, чтобы достичь успеха, вам надо будет выкинуть 4 очка или больше. В зависимости от ситуации ведущий может немного увеличить сложность (скажем, минимум 5 очков) или уменьшить ее.
Другой вариант: задача не суперсложная, но действительно непростая. Скажем, за полчаса найти редкие научные данные, касающиеся религиозных традиций Кеноби. Ученым для этого быть не обязательно, при некоторой удаче справится любой. Но это нелегко. В этом случае все зависит от уровня вашей компетенции, но кубик придется бросать в любом случае.
Космосоциолог (2) безусловно достигнет успеха. Если вы выкинете 4, 5 или 6, это будет успех безоговорочный. Если выкинете 1, 2 или 3, сведения вы тоже найдете. Но успех будет сопряжен с какими-то «но» — скажем, информация будет не очень надежная или для ее получения придется попросить кого-то оказать вам услугу, которую придется потом вернуть.
Космосоциолог (1) тоже, скорее всего, с задачей справится. Но это будет посложнее. Если вы выкините на кубике 5 или 6, успех будет полный. Если 3 или 4, возникнут те же самые «но». Если 1 или 2, информацию найти не удастся.
Наконец, если ваш герой вообще не космосоциолог, а сведения все же ищет, вам придется выкинуть на кубике 5 или 6 — и все равно какие-то «но» непременно будут. А если вы выбросите 1, 2, 3 или 4, данные герой не найдет.
И только в случае самых сложных задач неспециалисту нет смысла даже и пытаться. Проведение операции на мозге, приземление на штормовую планету, анализ генома нового вида по силам только профессионалу.
Звучит все это не очень весело, но на самом деле волноваться не стоит: такие задачи возникают очень редко. А подавляющее большинство действий в нашей игре вообще не требуют бросков кубика. Задача ведущего не в том, чтобы сделать жизнь ваших героев сложной; он просто рассказывает историю вместе с вами и обычно с радостью выдаст вашим героям все необходимые сведения. А если не выдаст, значит, это сделает сюжет более интересным. Даже если в конце расследования преступник ускользнет от ваших героев, что за беда? Значит, впереди еще одно интересное расследование: каждому Холмсу нужен свой неуловимый Мориарти.
Единственная ситуация, когда без броска никак не обойтись, — это разного рода соревновательные ситуации. Ваши герои бегут наперегонки. Ваш герой дерется с одним из персонажей ведущего. Или, скажем, прячется от ищущих его громил, работающих на Мунгики. Как в этой ситуации понять, кто победит?
Поможет тот же бросок шестигранного кубика. Кто набрал больше очков, тот и победил. При этом можно добавлять небольшие модификаторы, то есть дополнительные очки. Скажем, двое героев устроили состязание в армрестлинге. Но один из них — настоящий силач, что не раз упоминалось в игре раньше. Будет справедливо дать ему дополнительное очко, которое он сможет прибавить к результату броска: выбросит, скажем, 4, прибавит 1 и получит результат — 5.
Лучше всего помогают специальности вашего героя. Пилот (1) преследуя кого-то на орбитальном шаттле, добавит в броску 1, Пилот (2), соответственно, добавит 2. Помните, что знания вашего героя разнообразны, их можно применять не очевидно: Юрист (2) знает не только законы, но немного и латынь, и воровской жаргон. Дипломат наверняка учил и географию, и основы туберианского. Преступник (2) разбирается не только в отмычках, но и работе видеокамер или банковской системе. Робототехник прекрасно умеет программировать, а не только паять. Врач понимает не только в медицине, но и в химии. И так далее: при некотором воображении вы сможете применить модификаторы своего героя в очень неожиданных обстоятельствах.
Ну и, конечно, никогда не помешают модификаторы, которые дают вам некоторые предметы. Доктор (2), конечно, всегда справится с операцией. Но в операционной экстракласса ему будет работать удобнее, чем посреди напнигтских снегов, а инфлюэнсеру удобнее будет снимать новый ролик на хорошую технику, а не на дрожащий в руках приятеля комм. Ведущий все это может учесть и выразить в модификаторах, а вы можете ему подсказывать.
В общем, это частный случай соревнования. Но поскольку в детективах драки — самое частое соревнование кроме разве что преследований, а модификаторов в них может быть гораздо больше, скажем о них пару слов.
Первое и самое главное: не бойтесь, ваш герой не умрет. Ну, конечно, если вы решите, что он вышел без скафандра в открытый космос, пустил пулю в лоб или дал пощечину боссу Мунгики, словом, если вы решите, что он должен умереть, герой погибнет. В других ситуациях это маловероятно. Дух приключенческого детектива не предполагает смертей главных героев.
Однако в детективе герой может быть ранен, и довольно тяжело, а потом долго проваляться в постели. Может быть избит и вышвырнут за порог, оглушен, обезоружен, связан и брошен посреди болота с крокодилами. Словом, у него могут возникать серьезные проблемы, и он может проиграть бой. Более того, это очень часто случается, и далеко не все герои классических романов и фильмов такие уж хорошие бойцы: на всякого владеющего джиу-джитсу Холмса или ниндзя-Фандорина приходится малоподвижный Ниро Вульф и миролюбивый отец Браун. А уж их помощниками и подавно бывают самые разные люди. Да и вообще по закону вы не можете использовать оружие иначе как для защиты собственной жизни или жизни окружающих, а на некоторых планетах и вовсе не должны иметь его при себе. Полагайтесь на слова!
Ну а если драки все-таки не удалось избежать, придется бросить кубик. Принцип тот же: вам надо будет выбросить больше, чем другому игроку или ведущему. И тут, конечно, помогут модификаторы, которые прибавят вам (и, к сожалению, вашим противникам) оружие и умения.
Обратите внимание, что Оперативник (1) получает +2 очка, а Оперативник (2) +3 очка.
Некоторые модификаторы, кроме того, могут давать еще и импланты, о которых будет сказано ниже. Встречаются они, впрочем, не очень часто.
Модификаторы суммируются. Если ваш герой старый солдат (+3) и вооружен бластером (+5), модификатор будет +8. Но модификаторы одного типа, конечно, не соединяются: опытный солдат, конечно, прошел обучение рукопашному бою, но это само собой разумеется и добавлять за это еще 1 очко не стоит. Равным образом, если у вашего героя в руках два бластера разом, дела это принципиально не меняет.
Это совершенно неважно, потому что ваш бросок определяет результат всего боя от начала до конца. Если вы устроили ловкую засаду на врага, ведущий может учесть это, дав вам небольшой модификатор.
Бросок кубика делается только один, а потом к результату прибавляются модификаторы всех, кто участвует в драке с одной стороны. Если ваши герои толпой навалились на преступника, то же самое: один из игроков делает бросок, и к нему прибавляются модификаторы всех героев. Но если речь идет об очень важной для сюжета схватке (как бой Мориарти и Холмса над Рейхенбахским водопадом) мы советуем играть ее один на один: это больше соответствует жанру игры.
Если вы выбросили меньше, ваш герой проиграл. Вы и только вы определяете, закончился ли на этом бой. Если вы считаете, что ваш герой нокаутирован, так оно и будет. Если решите, что у него есть силы встать, — он встанет. Обычный герой может сделать так один раз. Солдат (2) может встать дважды.
Ведущий или игрок, с героем которого сражался ваш герой, скажут вам, чего хотел добиться враг. И вы сами решите, добился ли он этого в полной мере или не совсем. Да, получается, что от вас зависит, насколько сильно может быть ранен ваш герой, и вы можете сделать ранение не очень сильным. Не стесняйтесь: тут дело не в строгой логике, а в том, что будет лучше для сюжета и развития вашего героя.
Но помните, что часто и для сюжета, и для развития как раз лучше, чтобы вы проиграли. Или, во всяком случае, выиграли не до конца. Если бы тот же Холмс не был вынужден скрываться от врагов после Рейхенбахского водопада, мы не получили бы одного из самых захватывающих детективных сюжетов в истории, верно?
Шерлоку Холмсу хватало трубки и скрипки, но современному детективу пригодится что-то чуть более технологически сложное. Или, наоборот, кое-кто старый и проверенный.
Да, конечно — из числа тех, которые хорошо переносят полеты. Скажем, на многих космических лайнерах по старой морской традиции есть корабельные кошки. А если вы родом с Мишибижиуа, у вас наверняка есть друзья-дельфины. Конечно, это не домашние питомцы: на всех планетах, куда их завезли (кроме Земли и Миши сейчас они обитают на Церере; небольшая колония есть на Скарлете), дельфины, как и живущие только на Земле киты и человекообразные обезьяны, приравнены к разумным существам. Разумеется, дельфина нельзя взять с собой на корабль. Но ничто не мешает вам с ним связываться: самые умные дельфины с Миши не уступают по развитию десятилетним детям и вполне способны поддерживать с вами регулярную видеосвязь.
В 24 веке импланты — вещь довольно обыкновенная. И все-таки, скорее всего, у вашего героя их либо вообще нет, либо очень мало. Ведь он хорошо зарабатывает. Простые импланты стоят дешевле, но помощник детектива может позволить себе не экономить на здоровье. Или, во всяком случае, поставить себе устройства разрядом повыше.
Почти у всех есть только шунт, позволяющий выходить в кибер-пространство. Не ставят его себе разве что страстные адепты теорий заговоров и последовательные верующие, да и то не все — только пара кенобитских неошаманских школ и одно скарлетское движение солабаптистов настолько не одобряют технологии.
Если вам хочется, можете выбрать для своего героя из списка ниже один или два импланта. Но подумайте, откуда и почему они у него взялись. Если ваш герой родом с Цереры или много лет работал на Shan Niao Ltd., можете взять три.
Ничто не мешает вам вместе с ведущим придумать и любые другие импланты для вашего героя. Медицина и робототехника 24 века творят чудеса. Но помните, что импланты туловища и особенно конечностей, как правило, означают, что в прошлом у вашего героя осталась чертовски неприятная история — и что она продолжает давать о себе знать и теперь. Не говоря уже о том, что чем сложнее имплант, тем больше у хакеров возможности его взломать. Не забывайте про безопасность!